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Des premiers jeux aux jeux d'ambiance réservés aux adultes, plus de 200 références sont à découvrir. 

En parallèle, nous proposons également une catégorie de livres-jeux.

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Auteur Principal
Lamorisse Albert
Responsabilité
Editeur
Parker
Année d'édition
2005
Genre
Jeu de stratégie / logique
Public
Jeunesse
Support
Objet
Objet

Risk : la conquête de la galaxie

https://www.mediathequestdenisoleron.fr/images/covers/RISK-LA-CONQUETE-DE-LA-GALAXIE_LAMORISSE-ALBERT-5010994050429.jpg

Isbn :
5010994050429

Sous-titre :
Star wars édition guerre des clone

Description matérielle :
- 1 plateau,

Notes :
- 4 armées équipées de 20 chars et de 40 soldats soit 240 pièces. - 36 jetons de vaisseau soit: 18 jetons de vaisseau Séparatistes 18 jetons de vaisseau de la République - 1 pion Dark Sidious/Empereur Palpatine - 76 cartes soit : 30 cartes de faction République ; 29 cartes de faction Séparatistes ; 17 cartes d’ordre du tour - 5 dés à 8 faces - 5 dés à 6 faces - 9 jetons Séparatistes - 1 règle du jeu

Sujets :

Résumé :
INFOS: 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans Durée d'une partie : 2 à 3h Catégorie : Jeu de plateau Caractéristiques : Chance 44% ; Diplomatie 23% ; Réflexion 45% ; Difficulté 45% Principe : La Galaxie est plongée dans une guerre civile. Deux factions s'opposent. Les forces Séparatistes, sous la direction du charismatique Comte Dooku, ont convaincu des milliers de planètes de se rebeller contre la République. Pour faire face à l'insurrection, les forces de la République ont levé une armée de Soldats clones, dirigés par des Généraux Jedi. Mais les Jedi ignorent que cette guerre est manipulée par Dark Sidious, un Seigneur Sith qui s'apprête à sortir de l'ombreà Choisissez votre camp : renverser la République et ouvrir le règne de Palpatine ou découvrir les plans du seigneur sith à temps pour rétablir la paix dans la Républiqueà But du jeu: Comme tout RISK qui se respecte, nous avons droit à une carte de la galaxie cartonnée, répartie en 6 secteurs accessibles entre eux par des routes stellaires bien définies. Ce ne sont pas moins de 42 planètes que les joueurs se doivent de conquérir pour remporter la partie. Les joueurs (au maximum 4) doivent choisir en début de partie leur camp : les Forces Séparatistes ou bien l'Armée de la République. Pour gagner c'est "simple" : il suffit d'éradiquer la totalité des forces ennemies présentes dans la galaxie ou bien parvenir à capturer Dark Sidious avec l'Armée de la République une fois l'ordre 66 lancé. Ce RISK Star Wars se distingue des autres plateaux de jeux classiques par la présence de Vaisseaux représentés sous forme de jetons cartonnés, ces vaisseaux ont l'avantage de se jouer sous forme de dés à 8 faces (très pratique face à la troupe de base qui lui ne peut se défendre qu'avec un dé 6). Des jetons à l'effigie des leaders du conseil Séparatiste doivent être placés sur les planètes qu'ils contrôlent à chaque tour. Ils ne peuvent être déplacés et n'apportent aucun bonus de combat. Si la planète sur laquelle ils se trouvent est vaincue, l'attaquant Républicain a droit à l'obtention de cartes bonus très utiles pour inverser le cours d'une bataille. Mais la particularité de ce wargame est l'Ordre 66. En effet, à chaque fois que c'est au tour des séparatistes de jouer, la figurine de Dark Sidious progresse sur un tracé bien défini sur la carte de la galaxie. Les joueurs Séparatistes peuvent révéler à n'importe quel moment l'ordre 66 ; si l'ordre est lancé dès le début du jeu, les ennemis de la République peuvent contrôler les planètes de leurs adversaires en lançant un dé à 8 faces. Si le Séparatiste obtient le chiffre affiché, la planète Républicaine et toutes ses troupes rejoignent les camps Sep. Arrivé à 11 tours, pas moins de 7 chances sur 8 s'offrent aux ennemis des Jedis de prendre le pouvoir. Á noter que l'ordre 66 ne pouvant être lancé qu'une seule fois pendant toute une partie, il est donc sage de ne pas se précipiter. Une fois l'ordre lancé, la figurine de Sidious rejoint la partie. Elle doit être placée sur une planète Séparatiste et ne plus bouger de toute la partie. Si les forces Jedi parviennent à conquérir la planète où Sidious se trouve, les joueurs de la République sont déclarés automatiquement vainqueurs. Le fait de prendre des planètes à son adversaire permet de débloquer des cartes, ces cartes peuvent aussi exemple être défaussées pour obtenir des vaisseaux supplémentaires. Parmi les cartes que peuvent utiliser les joueurs, celles représentant Anakin deviennent inutiles au niveau de leurs pouvoirs spéciaux une fois l'ordre 66 lancé, la seule chose à faire est de la défausser pour obtenir un vaisseau. Concernant le système d'attaque, il faut d'abord parler des unités militaires. Un RISK Napoléonien se compose de 3 types d'unités : un fantassin, un cavalier (qui équivaut à 2 fantassins) et un canon (qui équivaut à 3 fantassins). Dans la version Star Wars il faut se contenter pour la République du Soldat Clone et du Juggernaut (équivalent de 3 Soldats Clones), pour la CSI le Super Droïde de Combat B2 fait office de troupe de base et le Char d'Assaut Blindé équivaut lui aussi à 3 troupes de base. La couleur des figurines des joueurs de l'armée droïde est le noir et le bleu foncé, pour les Républicains, la couleur des 2 armées est le rouge et le jaune. Au niveau du système d'attaque, le joueur ne peut pas envoyer plus de 3 troupes à l'attaque en même temps et le défenseur ne peut pas se défendre avec plus de 2 unités. L'attaquant peut attaquer autant de fois qu'il le souhaite les territoires limitrophe pendant son tour, si un jet de dé est égal entre le défenseur et celui qui mène l'offensive, la défense l'emporte. Cependant, quel que soit le lieu où se déroulent les combats, au moins 1 unité doit toujours rester sur chacune des planètes que le joueur contrôle. A défaut de continents, RISK Star Wars nous propose 5 secteurs différents à conquérir ; si l'un d'eux est entièrement contrôlé, il permet de générer des troupes de renforts supplémentaires à chaque tour, même si le joueur ne contrôle aucun secteur il doit disposer de 3 nouvelles troupes minimum chaque fois que c'est à lui de jouer. Il faut compter 2 à 3 heures pour une partie intense.
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Exemplaires

Exemplaire Situation Statut Dewey / Cote Site Localisation Priorité Retour prévu
01073000132056
En rayon Réparation LUDO 10A - + STRA SAINT-DENIS D'OLÉRON Ludothèque 0 --